






DQ11イベントと吉野家コラボ。今回、転売騒ぎとか色々あるが、イベントは凝ってて面白いと思う。歩いて近所で牛丼食べて冒険する日常のドラクエ感。


7/5 昼前、溝の口は行列、三茶は売り切れでした



7/19 立川。街がでかい
7/20 久地。南武線らしい落ち着いた街。
7/22ふらっと通った吉野家でセット買えました








DQ11イベントと吉野家コラボ。今回、転売騒ぎとか色々あるが、イベントは凝ってて面白いと思う。歩いて近所で牛丼食べて冒険する日常のドラクエ感。


7/5 昼前、溝の口は行列、三茶は売り切れでした



7/19 立川。街がでかい
7/20 久地。南武線らしい落ち着いた街。
7/22ふらっと通った吉野家でセット買えました

5/1 仕事の高山帰りに三河安城。新幹線で名古屋の隣、こだましか止まらない駅だが東海道線の駅もある不思議な世界。知らない土地は楽しい。


GWは近所、実家のみ。
平瀬川の鯉のぼり
渋谷のイケベ楽器、新しくなってから初めて行った。今やなんでもネットで買える時代だが、やはりリアル店舗はワクワク感が違う。
5/9バンド練@高田馬場
新しくしたスティック。


以前も行った「28万石」、ここの焼き鳥は良い。これ10本で1200円
炭火感はたまいにかなわないが、この金額でこの焼きとボリュームは◎
今月はドラクエ40周年とのこと。「DQ1」の魅力については以前も書いたが改めて記録のために書きたいと思う

やっぱドムドーラで「ロトのよろい」を手に入れたときは嬉しかったな…
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5/23 盛岡の酒「鷲尾」濃いめな味が良い

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5/27〜





3/1 夢見が崎のゲンマイさん


高齢のため、私が会ったこの後から療養に入りしばらく表には出てきていない。
このゲンマイさんも含め動物園のたぬきは野生下では生きられなかった保護個体。「希少でもない動物のために税金かけるのか?」て言う人もいるだろうが、私はこのなんでもない動物が生きている姿にこそ自分と重ねてハッとすることがある。

DQWはDQ7イベントへ。同じシナリオを2回やって分岐を楽しむ仕掛けを取り入れているが…単に面倒なだけですな…。理由は「ルートAもBもみたい!」と思わせるワクワク感がないから。これはシステムがウォークゲームに合わないのもあるが、それ以前にシナリオが悪いかなあという感想。




3/28 ピロウズのドラム、シンちゃんの訃報
4/4 モンパルナスバンド練溝の口
4/7夜 39.5度発熱、インフルコロナではなかった…
4/11-12 久々に出社せず在宅で少し仕事のみ。みんどらを見て確定スポットに散歩するなんて何年ぶりだろう…。武蔵中原で降りて強い日差しの中歩き出す。近いけど歩いたことのない街。国道沿いのラーメン屋、ドラッグストア。街は無限に広がってて、そこに人々の生活があるんだよなと実感させてくれる。
これ、ドラクエの初期体験の感覚に近い。あんだけ辛い敵と戦ってようやくたどり着いた街にも普通に人々が生活していて道具屋があるんだ、みんな強く生きてるんだ…みたいな。
↓歩いた甲斐あり。

宮前平にまぼろしのメガモン。風の精霊のモーションが面白い。





ギガモンかみさま、HP高すぎて時間が…



神保町「けいちゃん」は良い焼き鳥

たまいのが落ち着きますがね


4/30 高山
赤味噌の煮込み、甘さがよい。この仕事もそろそろ終わり。次は三河安城か…


クリスマスイブは高山から帰れず一泊。突発で予約した「アルファワン」は造りは古いが綺麗に清掃されてる私の好きなタイプの宿で良かった。

12/30は吉祥寺の墓参りから井の頭動物園と実家へ。年末年始は2024年1月に母が倒れそのまま2月に亡くなった記憶がまだ新しく、どこかに「この一年無事でよかった」という気持ちが湧き起こる。動物園の動物たちにすら「今年一年よく生き延びたね」というような感情が芽生える。



12/31は鹿島田の夢見が崎へ。嫁のたぬき界隈の平和な方々とご挨拶。夢見が崎のたぬき(ゲンマイさん)ももうご高齢。初めて会ったのが一年前なので、元気に歳をとってることが本当に嬉しい。


元旦は新潟村上へ




1/12夕方から高山へ






バンド練で行った高田馬場の飲み屋良かった。

2/7は母の命日。あの日も雪が降り積もっていたな。2026年も雪の日に。
2/9-10高山



新幹線ホームのきしめん、乗り換え15分の間に滑り込み成功



今回のイベント中にある「勇者スライム編」が個人的に素晴らしく、RPGの原点みたいな小品だったので記録します。たった3話でこういうゲームならではの物語を表現できるんだなあと…。
以下記録と感想です。


スタートは「ルイーダ、リッカ、カンダタ」とパーティを組むところから。スライムヒーローズはDQWオリジナルでDQ3のパロディ的立ち位置だが、憎めず愛されるキャラがわかりやすくて良い。「職業とは?」から「レベルアップとは?」ていう話へ。




勇者スライムばかりレベルが上がり、ルイーダ達のレベルが上がらないのはなんでだ?という疑問が最初のバトルでわかる。彼女達はすでに80になっており勇者スライムだけLV30。ここに詳細な解説はなく【戦闘に入ることで】プレイヤーが自ら知り納得する。
二戦目はメタキン戦。


一戦目でプレイヤーは勇者スライムのスキルが3個しかないことを知っており、「石を投げる」で会心を狙うというギミックはいくつか試せばわかるだろう。こういう、直接的にはノーヒントだが、限られた選択肢を試すと答えがわかるていうのは昔のゲームではよくあり「プレイヤーを少しだけ悩ませる」というゲームならではの上手い手法だと思う。
プレイヤーが『ちょっとだけ悩んで解にたどりつくこと』って、ゲームだからこその喜びと思うんですよね。


三戦目はリッカたちの作戦でボスを眠らせてからスタート。「ひきょうなやりかた」かもしれんがDQは補助呪文も道具も何でもアリ。寝てる隙に体制を整える作戦を指示するのも勇者の力量である。


「物理攻撃を当てると敵が起きてしまう」というDQWの仕様を知らなくても、多くのプレイヤーはここで敵が寝てる間に勇者スライムにバフを集めるだろう。いつのまにか勇者スライムはLV99になっており、ギガブレードを習得している。

バフ溜めてからの勇者スライム渾身のギガブレード。この演出は熱い。


バフを集めてギガブレードを撃てとは書かれていない。プレイヤーが自然にそうしたくなるように仕込まれている。言われたことをやるのではなく、「自分の意思で考え動いた結果の勝利と思わせる」こと…これが私の思う理想のRPGのストーリー作りのうまさだと思うです…




そして町の人からの感謝。(ドラクエはエンディング前に町の人に話しかけると感謝されるのが本当に嬉しかった)
最後はリッカのセリフでエンド。勇者とかリーダーって、強さや能力だけじゃなく、なにか一つ魅力が必要なんだと思う。「勇者スライムはどこかそれを感じさせるよね」ていう締めくくりが美しい。

RPGは映画や小説と違ってAボタンや十字キー1つでも、「プレイヤー自身の行動・選択が」物語を作っていく。
今回の短編はその辺をわかってる方が作ってるんじゃないかなあと思わせる良品と感じました。
こういう構成って、ゲームのシステム部分(戦闘バランスとかスキルの効果とか)を知ってないと作れない。(4の5章でシンシアがモシャス使うとことかね)
RPGの原点を思い出させてくれるような物語、ありがとうございました。