「欠けたままでいたいのさ
満ち足りないまま」
「知らないフリをしたいのさ
完結しないまま」
良い歌詞とメロディ
↓ライブ版も入りがカッコいい…
https://youtu.be/4BQf1h7x-cc?si=tfZNjhyAwdn9BfwJ
メンバーがやりたいと言って今覚えてるこの曲。ピロウズまだまだちゃんと聞いてない名曲あるなあ…
イントロのテンションを維持したまま、泣きのコード感…激しくないのに激しさを感じるピロウズ節が素晴らしいです。
「欠けたままでいたいのさ
満ち足りないまま」
「知らないフリをしたいのさ
完結しないまま」
良い歌詞とメロディ
↓ライブ版も入りがカッコいい…
https://youtu.be/4BQf1h7x-cc?si=tfZNjhyAwdn9BfwJ
メンバーがやりたいと言って今覚えてるこの曲。ピロウズまだまだちゃんと聞いてない名曲あるなあ…
イントロのテンションを維持したまま、泣きのコード感…激しくないのに激しさを感じるピロウズ節が素晴らしいです。
4/18の実装日は新潟出張で、帰りに荷物を持ったままたまいにちょっと寄ってやってみたのだが…1戦目のテリーで諦めました 笑
後半の即死を仁王立ちで防いでラミアス魔剣士の一撃で10万打ち込めば倒せるのだが、2戦目がイオ耐性なのでいつもの1アタッカー作戦ではダメだなと。
その後ギラ大鎌とかもやったものの与ダメが低すぎて諦めてたのだが…色々な方の攻略見ててこれならいけるかなという編成に。
◆タンバリン守り人…ガチ耐久
◆鉄球忍者…戦意喪失と縛り
◆氷杖大魔道…火力
◆クリフト大神官…回復とリザオラル
行動順は鉄球→大魔道→大神官→守り人で固定するように。
1戦目はお祈りではあるが、鉄球の「破壊の撃砕」が「必ず」戦意喪失1を付与するため序盤の即死を免れた。
会心ジゴスパークは仁王立ちで受け、黄色くなったら氷杖の「導きの魔閃」をアンコールで。
2戦目もかなり時間がかかったが、氷杖でちくちく削るのと鉄球の適度な縛りと戦意喪失、ビグシでのガードでなんとか耐えて進む。
3戦目。
この時点でたまいでホッピー白セット(中2杯)と酎ハイを飲んでしまっていたのでそのまま自宅へ。
ソーメンを食べて仕切り直し。
強みは守り人の耐久と、忍者の戦意喪失。守り人と忍者が想定以上に固かったので「かばう」からの葉っぱリレーがうまく使えた。
事前情報で、「HP50%以下」と「1体になったとき」にトリガーがあるのを知っていたので与ダメをメモりながらなるべく左右均等に氷杖のギラで削っていく。(メモりながら同時倒し狙ったタイムマスター戦思い出して懐かしい)
MP切れるのはわかってたので、オーブは2個使う覚悟の組み立て。最後はハラハラしたがリザオラルに助けられた。
ちなみに世界樹の氷杖はつい先日のガチャで2本頂いたので凸ってます。ヒャドより先にギラデビューするとは思わなかった…
この超高難度は「簡単」とか「難しい」の域ではなく、後半与ダメが下がるので長期戦になり、時間がかかるのが何よりきつい。最後に負けたらもうやる気しないもの…
社会人最大の敵は時間なんですよね…
これ以上要求される与ダメラインが上がるとちょっと高難度引退も考えますが、もう少しだけ行く末を見守りたいと思います。
もし超高難度連戦でテリーが使えるならこれは使わない手はない。ということでマッスル強に挑戦
◆ストロス守り人
◆クリフト神官
◆ダンロ神官
◻︎たまいはテリーに入れ替え
◆王者の剣テリー
竜神王のが強いがマッスルはガードするので気合いためのある王者の剣でデイン寄りに。
まあまあ強いステータスだよな、という印象。
回復3のダンロとスクルトで手厚く守りつつ確実に削っていくイメージで。
序盤、青き閃光から冷たい笑み強い!と思ったが、これ1戦闘に一回しか使えないんすね!笑
後半に使ったほうがよさそう。
バフが入って26000くらい安定に。スクルトが2段階入ってるならカリスマバリア。何気にこういう一撃必殺的な敵にはバリア有効。被弾20%カットて、1000の致死ダメージを800で耐えるのだから間違いなく強い。
↑イメージ
今回のコンセプトは、「超高難度でもしテリーが使えた場合、中盤のデイン弱点の敵をテリーだけで攻め切れるか」の練習なので、仁王立ちは使わずラストバトルまで回復で耐えて温存する作戦でした。とにかく守りきる。
ちょっと時間はかかるけど、ザオラルやキアラル使いつつ地道にやれば安定はします。テリーは魔剣士的な爆発力はないけど、気合いためから攻撃すればシンプルな安定ダメージが確実に出る。やや死にやすいので持久戦向きかなと。
使って損はない馬車システム、使えるものは最大限活用していきたい。テリー用に心珠をもっと集めて行きたいと思いました!
最近お気に入りの場所。
なんか背景が都会のファンタジーぽくなる。
↓場所はこんな感じ
南口ロータリーはバスが多く、道路に喫煙所の煙が流れると信号待ちのバスの窓から煙が入ってしまう。これを防ぐために割と最近「ついたて」が作られたのだが、これが磨りガラスになっているため、信号や路上の光をキラキラと乱反射し、不思議な光を描いてくれる。
私は日常の中でふとした瞬間にファンタジーが入ってくるみたいなの好きで、ドラクエウォークのAR機能はそこが1番面白いと思った。試しにモンスターを置くだけで、自分でも想像しなかった面白い絵が撮れるとこ。
ドラクエウォークていうゲームは、「現実世界にモンスターが現れた!」ていうのが単純にテーマとして面白かったわけで、課金して強い武器が欲しいとかはそもそもゲームの本質ではないと今も思っている。
コロナを挟んで4.5年もやってると、溝の口の街と居酒屋たまいとドラクエウォークは私の中ではもうひとつの世界になっている。
いつまで続けるかはわからないけど、試練の扉とかやりながら散歩してたこの街の思い出はこのゲームがサ終しても記憶には残ると思っている。
ギガモンもまだシーズン中というのに、メガモンキラーマジンガ実装からさらに地図の更新と…たたみかけるコンテンツ!あわてずやりたいとこから一個ずつやります。
※ちなみに私の優先順位は「1高難度で使えそうな心か」「2取得までの確率が比較的高いか」「3やってて面白いか」です。
さて今回の地図モンスター大怪像ガドンゴは全く新しい造形で結構ちゃんとカッコいいと思う。
重量感があって「歯」がキーポイント。
3Dモンスターのグラフィックを新規に作るって大変なのに労力のわりに見返りが少ないと思うんですよね(カッコいい、可愛い装備のモーションを作って課金させたほうが儲かるだろうから)。
でも、あえてここでこのゴツい新モンスターの造形をしっかり作ってきたとこを評価したい。
怪物がいるから自キャラが生きるのです。
西口商店街にも合うなあ〜
↑これが2022年3月
↓これが2023年3月
↓2024、今年(中目黒の大灯台)
歳をとると一年が早い。我ながらよくひとつのゲームを何年も続けてると思う。
先日も書いたが、私はひとつのゲームをじっくりやってるのが好きで、DQ1とか2は子供の頃何回クリアしたかわからない。タクティクスオウガだってどんだけ死者の宮殿にいただろう…。
でもそれは固定型のゲームの話で、わずかな時間ずつでも繰り返しプレイすることで自分の成長が、日々の前進が感じられたからやっていた。
今のスマホゲームはユーザーが離れないようどんどん新コンテンツを投入してくるので、「なんとかついていってる」感覚のほうが大きい。必要な施策なのはわかるが、本当にこのスピード感が「ゲームとして」正解なのかとは常に疑問に思う。単に歳をとり時間が減ったのと、私がコンピュータゲームに期待する価値感(成長や一歩ずつゴールに進むことの達成感)がそもそも今の時代とズレてるのかもしれないが…。
先日、最初期からのご近所フレンドさんがふいにログインしなくなった。会ったことも話したこともない方だが、毎日のように自宅に訪問してくださっていた方なので少し寂しい。
さて来年の春はどうなってるだろうか?
私は普段あまり攻略動画を見ないのですが、今回たまたま見たじょなさTVさんの下記攻略がめちゃ私好みで理にかなっていたので参考にさせていただきました。ありがとうございます。
https://youtu.be/z1e3TvPSE5o?si=DkTciD0Xjd6I__lS
ポイントは以下3点
◆1 最速の守り人の麻痺耐性を限りなく100%にして、キアリクを使えるようにする
→カタストロフィで3人麻痺しても最速の守り人がキアリクすればタイムロスなく全員復活。
◆2 大神官2人と守り人の回復3枚でメメントモリ後確実にHP満タンまで戻す。アンコール2人なので臨機応変な立ち回りも可能。
◆3 アタッカーはイオの魔剣士1人。キラーゾーンを確実に落として、後半じっくり攻める。(動画ではメタキン剣の会心必中を使っていたが、私はないので気合いためラミアス)
※浪漫砲狙いの運ゲーではなく、後半は敵のバフが切れるので安定してダメージが与えられるのが大きい
動画ではメダパニのことも書いてありますが、正直期待しすぎると悲しいレベルの成功率(心珠盛らないと20%以下位?)だと思うので、混乱は狙わずに行ってよいと思います
少しアレンジしてこんな形に。
◆ストロス守り人…麻痺耐性盛り。スクルトで固めつつ回帰のいやしで麻痺を治す。
※ブルファングは状態異常耐性10%と素早さを兼ねてるので優秀ですが、なくても素早さ調整さえできれば他の心でも問題ないかと
◆クリフト神官…回復。(一応暇な時用にメダパニーマ付けてるがあてにはしない)
◆ダンロ神官…回復。魔剣士のバイシを切らさないようボルテージダンス。
※シドーはHP20%以下のとき回復力が上がるので、メメントモリからの立て直しに有効かと。
◆ラミアス魔剣士…攻撃。気合いためは必須なので覚醒欲望の魔神。行動順が守り人を追い越さないようにすることで、キアリク対策とともに、前のターンに気合いためしてから次のターンの状況を見ておうえんを受けることもできる。
守り人には麻痺耐性のあるしんりのローブを久々にひっぱり出してきた…
序盤はスクルト、攻撃でフォースチャージ貯めつつキラーゾーン生成前に気合いためで待機。
キラーゾーンをおうえん、フォースブラスト、アンコールなど何を使ってもいいからとにかく倒し、キラマ2を呼ばせない。
うっかり回復役が死んでしまっても守り人がザオラル使えるので安心。暇なときはカリスマバリアでも使っておく。
メメントモリが来ても慌てず皆んなでシンプルに全体回復。遅くとも次のターンには満タンに戻る。
その間、魔剣士はきあいためからなんだかんだ3万くらい与えているので、HP20万は7発くらい当てれば削れるイメージ。バイシはうっかり切らさないようダンロで援護。
カタストロフィで2人麻痺しても
ストロスでターンロスなく復活。※ここはキアリクさえ使えれば武器はなんでもよい。私はストロス愛用なのでフル活用しましたが。
気合いためしてればMPも持つので比較的安定して討伐できるようになりました。
個人的にこのメガモンの難易度は高難度ならまだしも、ちょっと難しすぎかなあという印象。何度も戦わなければならないのに時間がかかるのと、共闘者の火力によって展開が大きく左右されてしまうから。
ただ、この戦法は麻痺対策とメメントモリ対策をしっかり両立させているので、比較的ストレスなく10分くらいで討伐できるかと思いました。
ちなみに、おまけでテリーには心珠で混乱50%の鎧の魔剣で傀儡を狙う仕込みもしてあります。ほとんど決まったことないけど 笑
私の好きな攻略は
◆最新武器でなくても安定すること
◆運よくうまく行った時、運悪くいかなかった時のどちらでもリカバーできる「しくみ」が備わっていることです。
改めてじょなさTVさんの動画には感謝いたします。