溝の口たまい高難度@DQW

ホッピーと焼き鳥でドラクエウォークの高難度を楽しむFC版DQ世代です。

稲妻の剣【トマホーガー強】

「祠トマホーガー」はデインは耐性だがバギイオが弱点なので「稲妻の剣」を使いたいなと。

この武器はDQウォークの中で「最もDQWらしい武器」だと思っててDQ2好きな身としてはチャンスがあればぜひ使いたい一品。

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特徴は以下2点

◆1) 誰でも歩けばいつかは4凸まで強化できる(ロンダルキアを彷徨ってやっと入手した懐かしさを味わえる 笑)

◆2) 守備貫通型会心を備えており会心が出れば敵の守備力を無視してダメージが跳ね上がる

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というわけで「トマホーガー強の祠」にローレシアの稲妻1本で挑戦。

 

最初は2人の大魔道士でヘナトスをかけ続け、円月輪で会心UPすれば余裕かなと思ったのだが、ヘナトスの成功率にあまりにムラがあり(50%は切ってないとは思うのだが…)連続失敗が続くとそこからの大ブレスが致命傷になってしまう。

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ということで最終形は下記に。

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◆円月輪+ヘナトス(悪魔神官コス大魔道)

◆ストロス+ヘナトス(ムーン大魔道)

◆稲妻脳筋(ローレシア魔剣士)

◆キラポン回復(サマル神官)

 

作戦は下記をメインに臨機応変に。(私は戦闘中に状況を見ながら思いつきで手順を変えてくスタイルが緊張感あって好きです)

 

⚪︎悪魔神官のヘナトスが入った場合→ムーンはローレにバイシ

⚪︎入らなかった場合→スクルトで1手守る

⚪︎初手でヘナトスが入った場合→バイシか円月輪

⚪︎戦鬼入魂を喰らうキャラにはサマルがキラポンを仕込む

⚪︎序盤は焦らない。ローレにしっかり因果とフォースチャージを貯めさせる。


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うまくヘナトススクルトが連携すると、敵の斬撃は全てミスになる。(これはこれで因果が貯まらないので困る面もある)

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たまに2連続大ブレスがくるので気は抜かないよう。最後はフォースバーストで。

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私はドラクエウォークを始めたころ、⭐︎4縛りとかいろんな面白い攻略してる方のブログ等をみて「このゲーム面白いな」と思ったのが今でも続けてるきっかけになってます。

昨今のTwitter(X)は「最新の効率のいい勝ち方」や「ガチャの歓喜/爆死報告」といった内容が主流になってきたため、私は私なりの楽しみ方、攻略を記録したいなと思い長文が書けるブログに移行しました。

また何か面白いバトルの記録ができたら書こうと思います!

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#ドラクエウォーク

 

 

宝の地図の示す場所

「ほんの一瞬の世界が今を創っているんだろう

だからほんの一瞬にぼくらは揺れる」

 

https://youtu.be/0zpJc3K7Ric?si=vyJ2MubAl3p1yw-8

nano.RIPE「15秒」

 

後輩に教えてもらったバンド、全然知らなかったがこの感じは好きだ。ポップさのギリギリ感。

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闇も絶望もなるべく明るく表現したい。

そこから滲み出るもので伝わればいい。

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今日は久々に地図をやりながら近所を散歩。楽しい景色があったらARを撮り、思わぬ祠の存在や確定を見つけて寄り道する。何度も目的地を立てるのは面倒だけど、帰ってきて「今日はよく歩いたなあ」とか思いながらビールを飲む。

 

…これがドラクエウォークてゲームでしょ?


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「ぼくはもうどこへだって行けるけど

 ぼくはもうどこへだって行かない」

 

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【レトロゲームAR】1

Twitterにあげていた私の好きなファミコンシリーズをDQWのARで描いたまとめ1です。

 

スターフォース

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ゼビウスの鮮やかな地上風景と異なり、宇宙空間の無機質な建造物の中にどこか生命を感じる不気味さがわくわくした。ゼビウスではナスカの地上絵、スターフォースは砂漠のクレオパトラが描かれている。

この時代のシューティング、設定になんの説明もないのが想像力をかきたてて良かったな…

 

◆チャレンジャー
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ゲームとしての完成度は微妙だったが私はマップ片手に頑張って冒険した。LV16より1のがアイテム出しにくいので難しいという不思議なゲーム。

 

ツインビー
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ライト層をシューティングというジャンルに取り込んだ功績はツインビーだと思う。

グラディウスのパワーアップシステムと大して違わないんだけど、「雲を撃ってベルを出す」てだけでファンタジーになるんだよね…

 

迷宮組曲
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楽器の箱システムが秀逸。

「徐々に楽器が増えていき最後は大合奏になる」て演出が当時本当に震えた。

私は今ドラムを趣味でやってるが、「楽器一つ一つの役割、意味」を知ったのはこのゲームのおかげ。

セーブできないのが難易度を上げてるが、ファンタジーアクションとしては素晴らしかった。

井戸の曲とか、「組曲」というタイトルに恥じない名曲だったんじゃないかな。

誰もが勇者になれた頃

アクションゲーム主体だった「ファミコン」において、コントローラの操作が苦手でも地道なレベル上げや街の人のセリフをメモしたりすることで【誰もがクリアできる=勇者になれる】のがDQの魅力の本質だったと思う。

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ドラクエウォークは2019年に「DQブランドの位置情報ゲーム」としてリリースされた。

バトルバランスが秀逸だったこともハマった要因だが、1番は、

 

◆少しだけ家から出て、歩いて、

身近な困ってる人を助けに行こうよ◆

 

というテーマが気に入ったこと。

DQ世代のサラリーマンが、近所の確定こころを取りに会社帰りに少し寄り道する。駅で雨の中パスを待ちながらご近所勇者のメガモン参戦に感謝する…。

無理して強くなる必要はない。

今自分が身近にできることをして、自分なりの勇者になればいいんだよ、というテーマ。

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しかし、ソシャゲの宿命である「ガチャ課金」システムゆえに昨今はインフレが激しい。

武器が手に入らないのはまだしも、期間限定なのにお使いみたいな面白みの少ないイベントが常に走っており、運要素の強い地図コンテンツも並行している。時間的な圧迫感が凄まじい…。

 

高橋名人は当時「ゲームは1日1時間」を目安にするよう指示していた。このペースを基本とし、誰もがイベントミッションをこなして『達成感を得られる物語』を書いて欲しいと願っている。

その先はやりたい人だけやればよい。

…あんまゲームばっかやってると、当時限られた時間で攻略してた自分に怒られそうなので 笑

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#ドラクエウォーク

溝の口の宿屋

リッカの宿屋が本日突然移転し、溝の口西口商店街の真上に。たまい各店舗からアクセスでき、しかもJR系駅直結のホテルメッツと老舗の川崎第一ホテルのど真ん中。

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鉄道の交差する地点にホテルを建てるのはアートディンクA列車で行こう」シリーズを思い出します(私がやってたのはPC98版の3ですが…)。

競合が多くとも、人の集まる所に建てなければ集客は見込めないので彼女の判断は正しいと思います。

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モノポリーでもホテルは固めて高級地に建てた方が良いすね。

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溝の口に新規オープンしたリッカの宿屋、会社の行き帰りに寄れるので、地図のシェアも含め今後の集客が楽しみです!

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理想の中間管理職

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「今月の数字どうするつもりなんだ!」

「お前やる気あんのか?」

みたいな怒号の飛ぶ営業環境が本当に嫌で。

いや、言ってる意味はわかりますよ。

数字上げるのが営業の役割ですから。

 

でも、DQ3の4人パーティて、勇者がいちいちそんな中間管理してたか?メンバーが自主的に目的(バラモス・ゾーマ退治)に向かってちゃんと動いてて、どの装備品を先に買うかとかもみんなで相談して決めてた。

 

個々は最強メンバーでなくていい。理想の組織とは4人くらいの小規模で「本当にお互いが信頼できる集団」なんです。