溝の口たまい高難度@DQW

ホッピーと焼き鳥でドラクエウォークの高難度を楽しむFC版DQ世代です。

守り人「グレイトウォール」

守り人の職業固有特性「グレイトウォール」は、敵の全体攻撃に対して一定確率で発動し、仲間の受けたダメージの一部を引き受けるもの。いつも便利に使っているが、「そういえば何を引き受けているんだろう?」と思って調べてみました。

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◆以下、A…守り人 B、C、D…その他仲間とする

↑仲間の本来の被弾が B 301 C 324 D 133くらいのとき

↑仲間たちはだいたい B 170 C 170 D 75 くらいの被ダメで済んでいます。
ちなみに守り人本人は、すべて36~38程度の被ダメで、誰のダメージを引き受けたかは一切関係なくほぼ固定。被弾の大きいBのダメージを引き受けたか、小さいDを引き受けたかは関係ない。ただし、B~Dが自分でガードした場合はもちろんお互い無傷です。

↑この例では、約75を引き受けているので、試しに守り人の耐性を下げてみる。

↑ギラ▲7%と怪人▲14%下げてみると

↑本人は410で、引き受けはさっき75だった被ダメが95くらいに増えている。守り人の引き受けるダメージは、あくまでその攻撃の元の値から、守り人自身の耐性で再計算していることがわかります。ちなみにこの場合でもB、C、Dの被ダメにはさっきと変化なさそう。

ちなみに防御中もグレイトウォールは発動しました。

守り人本人が防御した場合、単純に受けるダメージ全部がだいたい半減(正確な計算はちょっとわからないです)してます。

BCDも防御した場合は、

↑ちゃんとBCDも被ダメが減ってます。Aの被ダメには関係ありません。

 

改めてみると、守り人が引き受けている1打あたりの被ダメが小さくて強いなと。(いつも表示が重なっててよく見えないんですよね 笑)

本人が400受けて、95×3を引き受けるということは、ざっくり2倍HPがあればいい。「グレイトウォール」を活かすにしても「かばう」を活かすにしても、極端に守り人本人の守備力や耐性を上げて壁にしておくのは有効そうです。

 

…と言いつつ個人的に違和感あるのは【引き受ける】という日本語です。守り人の受けたダメージと仲間の受けたダメージに関係性がないので、なんか「引き受けてる」感じがしないんですが…気になってるの私だけですかね?笑

 

あと関係ないですが、マホカンタ中にグレイトウォールが発動した場合もしっかり全部返していました。(マホターンは最初の1発ではがれてしまうのでダメ)今のところ味方のマホカンタって悟りの書のいきなりスキルしかないですよね?今後普通にマホカンタが実装されたら「マホカンタウォール」強そうです。

5/3 近所の散歩

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「もしやハーゴン様覚醒!?」
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「来週をお楽しみに!」

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「…宗教って怖いわね…信者てフォロワー数のことでしょ?」

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家から歩いていけるお寺へ。もう少し早ければつつじが満開だったんだろう。ここは今は亡き父母ともよく来た場所で、高台にあり森林公園まで抜ける道が素晴らしい。

光と闇、自然と人工物の調和が取れたときが、生命を感じて1番美しいんだよなあ…

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稲妻の剣【マンドリル強】

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マンドリルDQ2の中でもトラウマ級に全滅した思い出の方も多いのではないでしょうか?私は当時ラーの鏡の場所がわからずサマルと2人で風の塔を目指してしまい、マンドリルの集団に何度も全滅させられました…


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(↑ネットからの画像です)

そんなマンドリルがなぜかこのタイミングでDQWに実装。休日出勤帰りにみんドラ見て、溝の口まであえて武蔵小杉周りの南武線で「マンドリル・強」の祠をとって帰りにチャレンジ。

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◆サマル…タンバリンゴドハン(スカラも)

◆悪魔神官…円月輪大魔道(バイシ更新と妖精の秘術で会心UP)

◆ムーン…さばこん大神官(回復とキラポン)

◆ローレ…稲妻魔剣士(脳筋で1体ずつ落とす)

DQ2らしく、ここはローレシアの稲妻の剣1本で1匹ずつ仕留めて行きたいなと。


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稲妻の剣の魅力は「守備貫通型会心」。マンドリル強は守備力1400らしいが、会心出れば守備力を無視してダメージ計算されるので、妖精の秘術を使って会心率を上げ、端から落とす。


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サマルはタンバリン役が合う。職業は守備型のゴドハンなので原作とは違いスカラを撒きながらしっかり壁になってくれる。


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王女はローレにキラポン。マヌーサマヌーハでも解除できるが、転びが面倒なのでさばこんに。お裾分けが出たらラッキー。ただ「祠強」は道具不可だからうっかり死ぬと蘇生できない。なので悪魔神官のにこみを耐久大魔道士にしてエデンでザオラルをつけている。


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サマルたちは一定の守備力を確保したら、あとは行動順調整で心をつけている。みるきぃさんの細かい検証を参考にすると(詳細は割愛)87%〜83%差があれば順番が入れ替わらないので、1100、900、750、600以下、みたいな素早さ順なら味方同士の行動順が安定する。(今回は関係ないが、高難度で葉っぱリレーするときはここが最重要)

ローレシア会心率盛りに。稲妻の剣の「まとい三閃」は会心が出ないとしょぼいが、出ると最高に気持ちいい。

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最後はSのおまけまで頂いてしまった…

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(この心、黄色なのにスラヒーみたいに素早くて使いやすそう)

 

稲妻の剣は思い入れのある武器であり、「ガチャ課金に頼らない貴重な武器」でもあるので、まだまだ使えるチャンスには使って行きたいと思います!

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日比谷公園散歩会

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↑3ターン目くらいに日比谷公会堂の古い扉がバーン!て開いて魔剣が出てくるイメージです 笑

 

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本日は日比谷散歩だがメインはカラオケというDQWオフ会でした。(光GENJI歌った)

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ドラクエウォークて、本来このくらいの緩さと自由度とポテンシャルを持ったゲームだと思うんですよね…。

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ガチったり競争したりももちろんOKだけど、4人パーティで街中をうろうろするというドラクエらしさだけで十分面白い。

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魔法の聖水(缶ビール)ストックして、またふらっと集まりたいです!

アンデッド・カーニバル(1)

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「うちら、夜型なんでね…」


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ニフラムなど効かぬわっ!」


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「ふふ、NHK大河ぽいだろ!?」


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「ラストオーダー間に合った!飲むぞ!」


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「ねえ、今夜もレヌール城で遊ぼうよ!」


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「へへ、飲んでるうちにみんな

 雨と一緒に流されちまったぜ!」

 
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「今までありがとな!俺の生きていた街!」

Limp Tomorrow(the pillows)

「欠けたままでいたいのさ

 満ち足りないまま」

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「知らないフリをしたいのさ

 完結しないまま」

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良い歌詞とメロディ

↓ライブ版も入りがカッコいい…

https://youtu.be/4BQf1h7x-cc?si=tfZNjhyAwdn9BfwJ

メンバーがやりたいと言って今覚えてるこの曲。ピロウズまだまだちゃんと聞いてない名曲あるなあ…

イントロのテンションを維持したまま、泣きのコード感…激しくないのに激しさを感じるピロウズ節が素晴らしいです。

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