溝の口たまい高難度@DQW

ホッピーと焼き鳥でドラクエウォークの高難度を楽しむFC版DQ世代です。

ラーミア(先鋒テリー)

f:id:mot_shige:20240615184517j:image

溝の口たまいはおまえのもの」

 

メガモンラーミア、後から入ってきた勇者に浪漫砲であっという間に持ってかれてしまいますが、気にすることはありません 笑

自分のペースで攻略しましょう!

(ちなみに超高難度では「おうえん」「フォースブラスト」「におうだち」は連戦カウントなので連発は不可能。地道な小技の引き出しを持っているのはあとあと大事かと思います。)


f:id:mot_shige:20240615190041p:image

f:id:mot_shige:20240615190035p:image

以前千里用に使った「マヌーサ特化型テリー」。ガイア剣と「幻惑成功率心珠」盛り。


f:id:mot_shige:20240615190206p:image

f:id:mot_shige:20240615190157p:image

初手で守り人とテリーを入れ替えて蒼き閃光。


f:id:mot_shige:20240615190724p:image

f:id:mot_shige:20240615190730p:image

ほぼ確実に「冷たい笑み」が発動して斬撃体技ダメージ減が入り、運がいいとガイア剣で転びます 笑

f:id:mot_shige:20240615190924p:image

ちなみに私はアタッカーが竜神王なので、いきなりスキルが発動するとヘナトスが入りより安定。


f:id:mot_shige:20240615195619j:image

f:id:mot_shige:20240615195616j:image

2ターン目でテリーはマヌーサ。試行回数少ないですが、幻惑成功率盛りで70%くらいのイメージ。決まれば安心。2手目のイオナズン後の物理連発でうっかり死ににくくなります。


f:id:mot_shige:20240615194134j:image

f:id:mot_shige:20240615194130j:image

マヌーサは運がよければ大空を完封することも。

f:id:mot_shige:20240615191711j:image

この作戦の目的は【なるべく仁王立ちをケチる】ことにあります。序盤〜中盤を先鋒テリーに粘ってもらうことで、次鋒守り人にチェンジしてから後半自由に仁王立ちが使える。あわよくばテリーで乗り切れれば仁王立ちを次のバトルに持ち越せるという、あくまで超高難度前提の考え方です。

火力で押し込める方は気にせずガンガン攻めるのが最適解なのは間違いありません 笑

f:id:mot_shige:20240615192319j:image

賢者(DQ3のこと)

f:id:mot_shige:20240613002437j:image

ドラクエウォークの3イベント、3章で一番ずっこけたのはダーマの神殿イベントもなく、いきなり酒場に賢者がいたことです 笑

賢者は「酒場で雇うことができない特殊な職業」であり、悟りを開かなきゃなれない。ただ、飲んだくれの遊び人もうっかり悟りを開くと賢者になるという、このへんがDQ3の「自由」というテーマに合ってたと思うんです。

先日書いたように、ロマリアでは「王と庶民(身分)」、ノアニールでは「人間とエルフ(種族)」というテーマがあり、そしてイシスでは「美しい者は本当に幸せか(遺伝)」というテーマが投げかけられる。


f:id:mot_shige:20240613004114j:image

f:id:mot_shige:20240613004243j:image

このイシス女王の「心にシワはできませんわ」は大好きなセリフなのでTwitterにも何度か書いてますが、こういうイベント一つ一つが「自由とはなにか」「生まれつきあなたの人生は決まってるわけではない」というメッセージをプレイヤーに感じさせる仕組みになっていたと私は思います。

f:id:mot_shige:20240613005211j:image

で、ちょうどLV20くらいになったとこでダーマの神殿に到着し、「転職」システムが解放される。

ゲーム的な面白さはもちろんだが、『君たちはこれからどんな生き方をしてもいいんだぜ』とプレイヤーにいきなり投げられること、悟りの書を取って賢者になるのも、今の職業を極めるのもあくまで「全て自由」であること…それがDQ3のシステムと物語がちゃんとリンクしてる面白さだったと思います。

f:id:mot_shige:20240613003527j:image

世界を巡りながら【プレイヤー自身が様々な文化、人種、価値観といういつの時代も普遍的な事象と出会い、感じ、考えながらキャラクターとともに強くなっていくシステム】。そしてオルテガの後を追いながら、未来の歴史を作るロトの物語が始まること…これが私はDQ3の本質だと思うので、この辺をウォークのイベントももうちょっとわずかでも拾ってほしいなあ、というのがオッサンの本音です。

↓この箱の絵がそのテーマを全て表現してると思うので…

f:id:mot_shige:20240613010227j:image

マーマン410/+

f:id:mot_shige:20240610212547j:image

今回のマーマンの祠は「寝かせて呪文」が1番シンプルでわかりやすいと思ったのでギガデインで行ってみました。

ギガデインDQ3の勇者の呪文でゾーマに撃ち込んだ記憶。ゾーマベホマが効くのが発見されるまでは全体呪文のくせに単体でもゾーマ用最強のパフォーマンスだったんですよね。

【コスト410】

f:id:mot_shige:20240610201822p:image

◆守り人…タンバリン 素早さ951

◆大神官…キラポン、ラリホーマ、眠り↑

◆大魔道1…霊獣ギガデイン

◆大魔道2…霊獣ギガデインラリホー、眠り↑


f:id:mot_shige:20240610202441p:image

f:id:mot_shige:20240610202436p:image

初手は守り人が必ず先行するよう素早さを上げてあるので、仁王立ちで一手受けてからラリホー。3人とも使えるので誰か決める。マーマンは過去強敵の中でも圧倒的に眠り耐性がないと思います。

寝かせたらひたすら2人でギガデイン

(個人的に同一呪文×2好きなんです。ツインギターのユニゾンソロぽくて)


f:id:mot_shige:20240610202801p:image

f:id:mot_shige:20240610202754p:image

守り人はまもたてしておいて、眠りが切れそうになったら仁王立ち。再びラリホーへ。だいたいの呪文武器ならシンプルにこれだけで行けると思います。仮に仁王立ち3回で倒せなくても、「かばう」もあるし(守り人は水耐性つけてる)、殴って起こしてラリホーも行けるかと。


f:id:mot_shige:20240610203114p:image

f:id:mot_shige:20240610203108p:image

f:id:mot_shige:20240610203142p:image

f:id:mot_shige:20240610203149p:image

コスト制限下では素早さに注意。高くするなら思い切り高く、下げるなら思い切り低くして行動順が入れ替わらないようにするのが大事です。そういう意味では4/1エイプリル・フールの「乗馬ブラザーズ」が効いてます。眠り成功率UPにバンユウ2個使ったのも初めてかも?

【プラス】

f:id:mot_shige:20240610203710p:image

プラスも基本は同じで。コスト制限ないので素早さを上げ、先手をとって寝かせてギガデイン。右は勝手に落ちていきます。


f:id:mot_shige:20240610204934p:image

f:id:mot_shige:20240610204940p:image

f:id:mot_shige:20240610204959p:image

f:id:mot_shige:20240610204953p:image

とにかくよく寝る…


f:id:mot_shige:20240610205918p:image

f:id:mot_shige:20240610205912p:image

f:id:mot_shige:20240611003100p:image

f:id:mot_shige:20240611003054p:image

寝たら呪文。


f:id:mot_shige:20240610210340p:image

f:id:mot_shige:20240610210334p:image

今回、うちはたまたま霊獣2本ありましたが、呪文武器ならなんでも良いと思います。霊獣の杖はみんドラさんだと単体火力ランキングに出てこないんですが、全体で6000ダメージくらいの評価。単体なら60位くらいでしょうか。


f:id:mot_shige:20240610210605p:image

f:id:mot_shige:20240610210602p:image

ただ、呪文は「魔力覚醒」「やまびこ」「魔響の詠唱」「暴走」「連続呪文」と、簡単に与ダメを増やす効果が5つもあるので、サイトに出てる数値の2〜3倍の評価でみて良いと思います。また、大魔道士2人で攻める場合、ほぼフォースブレイクが効いてます。
さらに今回は眠りが有効。呪文なら寝てる敵を平均3ターンは起こさないので、額面評価のさらに3倍くらいの評価で良いと思います(魔剣士と比較するとちょっと言い過ぎか 笑 でも眠らせたなら大魔道士一択でしょ!?と私は思ってます)

f:id:mot_shige:20240610212438j:image

昨今、どんどん新しい武器が出てきてますが、高難度コンテンツにおいてもまずは【基本に忠実な、きちんと守って受ける戦い方】を大事にしたいと思ってます。どうしても火力が足りないと思ったときに武器を取りに行くイメージで。

先日も書きましたが、「ラリホー」と「マホトーン」はDQ1からの原点にして最強の攻めの補助呪文だと思ってるので(守りはスクルト)今回のハーゴン覚醒に状態異常成功率+20%とラリホーがついていたのはこのインフレ時代の最後の救いだと信じてもう少しやってみようと思います。

ノアニール(DQ3のこと)

f:id:mot_shige:20240603232750j:image

ドラクエウォーク、DQ3イベント1章はノアニールまで。個人的にノアニールは非常に大きなテーマと伏線を持ったイベントと思ってるので、せめてオルテガのくだりで〆てほしかったなあ…という感想。なので今回も勝手に補足させていただきます 笑

ノアニールイベントは以下の2つの要素が重要だと思ってます。

◆1  人間とエルフの悲劇という「人種問題」を最初に示したイベントであること。のちに4でピサロやロザリーの物語に、5で人間とモンスターの共存という大きなテーマに繋がるDQシリーズ最初のイベントだったと思います。


f:id:mot_shige:20240603232629p:image

f:id:mot_shige:20240603232634p:image

f:id:mot_shige:20240604002320j:image

当時1980年代はイラン・イラク戦争のニュースがいつも流れていたり、なんとなくだが世界の理不尽さや人種、宗教、民族の争いについて子供ながらに感じていた記憶。アンのイベントは悲劇で終わるため、私にとっては「よくわからないけど悲しい話」でしかなかった。でも、今思うとそういう感覚を受けてたのってとても大事だったのかなあ…と思います。

f:id:mot_shige:20240603235807j:image

◆2  もうひとつは、「オルテガが生きているのかも?」という伏線で終わるところ。ここが1番子供心に「えっ!?」て思いました。

これ、イベント終了後に目覚めた村人に話しかけなきゃわからないんですよね。強制的なストーリー(受動的)ではなく、「自分が話しかけることで」(能動的)物語に厚みが出るという、RPGという手法ならではの、小説や映画では味わえない醍醐味のあるイベントだったと思います。


f:id:mot_shige:20240603234143j:image

f:id:mot_shige:20240603234140j:image

f:id:mot_shige:20240603232732j:image

f:id:mot_shige:20240603234324j:image

↑ネットから拝借した画像だが…この断片的なセリフが本当にこの先の物語を想像させるんですよね…

『ずっと眠っていたから彼らも何年前の記憶かわからない』というのもまたノアニールのイベント後だからこそ成り立つうまい手法。さすがです。
このあとオルテガの噂は訪れる各所で人々から聞こえてくることになり、プレイヤー自身とゲーム内の勇者がともに『父オルテガという人物は本当に色んな人々に慕われていたんだなあ』と感じていく構成になっています。

この布石があってこその最後の悲しいキングヒドラ戦なんですよね…。

f:id:mot_shige:20240603235609j:image

↑今見たらひとりの「ゆうしゃ」て表記なんだ…カンダタパンツなのに…息子の目には直感で勇者と感じた…てことでしょうか?

 

DQ3はどちらかというと4や5のような「ストーリー」より、好きな4人パーティ組んで転職したり冒険してく自由なシステムが面白かったという評価かと思います。私もそこは変わらないんですが、実はその【自由なゲームシステムの面白さ】を補完してたのが、主張しすぎない絶妙な【物語】だったと思うんですよね。世の中っていろんな人がいて、文化があって(アッサラームのぼったくり武器屋とか街を発展させすぎて革命で牢屋に入れられる商人とか)不自由だったり理不尽だったり、1人で勝手に運命を背負って戦う父がいたり…【だから自由に冒険できるって素晴らしい】という。

せっかくのイベントなのでDQ3の話はもうちょい書くと思います。

f:id:mot_shige:20240604000819j:image

 

※ブログ中のゲーム画面画像は全てネットから拝借しております。問題あったらご指摘ください。

ロマリア(DQ3のこと)

ドラクエウォーク3コラボ始まりましたが、個人的にストーリーがちょっとはしょりすぎだなあ、と思ったので勝手に補足したいと思います。


f:id:mot_shige:20240529235123p:image

f:id:mot_shige:20240529235118p:image

勇者たちがアリアハンから広い世界に出て最初に受けるミッションは、「ロマリア王の金の冠を大盗賊カンダタから取り返してくる」というもの。イベント自体はシンプルだが、ウォークでは肝心なとこが省略されてると思います。

本来は金の冠を返すと、主人公はロマリアの王様にされてしまうというイベント。

f:id:mot_shige:20240529235902j:image

プレイヤーは王となり城下の人々から祝福されますが、城の外に出ることはできません。

f:id:mot_shige:20240530000025j:image

ここで、ほぼ全てのプレイヤーは「王様じゃなく早く冒険の旅に出たい」と思うはずです。RPGやってんだからそりゃそうだろと思うかもしれませんが、プレイヤーに直接、能動的にそう感じさせることがゲームの仕掛けとして大切。

城下をさまよったプレイヤーは、格闘場で元の王様を見つけます。そのときのセリフ↓

f:id:mot_shige:20240530000556j:image

「庶民はええのう」

権威の象徴とも言える「きんのかんむり」を頑張って取り返してきたのに、勝手に王位を譲って町外れの格闘場で賭け事でひとときの庶民の生活を楽しむ王様…。広い世界に出たばかりの16才の勇者はどう感じたでしょう?

 

世界にはいろんな人がいて、皆それぞれ生きている。王冠を奪いあの塔で壮絶なバトルを繰り広げたカンダタ一味も、迷惑な盗賊ではあるが、彼らなりにこの世界で必死に生きている人間だともいえるかもしれません。

f:id:mot_shige:20240530004200j:image

「王様てのも大変なんだなあ」

カンダタも悪いやつだけど憎めないなあ」

…と思ったかどうかの解釈はプレイヤー自身に任せられています。それがドラクエの文法。答えは決まっていません。あなたがどう感じ、考えるかは「自由」です。

ただ、私は小学5年生当時「何か」感じるとこがあったから、このロマリア王のくだりか大好きなんですよね…。だから今47才にもなって覚えているのだと思います。

f:id:mot_shige:20240530001922j:image

ドラクエ3は4や5のような明確な一つのストーリーはないが、一つ一つの街のイベントにちょっとずつ大きなテーマが込められていると思います。「広い世界」の中で、大切な仲間とともにプレイヤーが様々な人間や怪物や文化に触れて成長していくという理想的なRPGの姿。

…書いてたら色々思い出してきたので、DQ3の話は改めてもう少し書こうと思います。次回はたぶんオルテガです 笑

f:id:mot_shige:20240530003355j:image

_______

※余談 シャンパーニの塔最初のカンダタ戦は私がスクルトの強さを知った最初のバトル。「しっかり守って、落ち着いて1匹ずつ撃破」は今でも私が1番好きな戦い方です。


f:id:mot_shige:20240530004310p:image

f:id:mot_shige:20240530004317j:image



 

孤独と自由(DQ1のこと)

ドラクエ38周年おめでとうございます!

私は小4の1986年7月に1を買い、翌1月のドラクエ2発売までずっと1をやっていました。せっかくの記念日なので今の思いを酔っ払いで書いておこうと思います。

f:id:mot_shige:20240525210521j:image

DQ1の魅力はとにかく「シンプルさ」。竜王の城に行って竜王を倒すだけの物語。

道中にボスは3体いるけど、「倒してくれ」と誰かに依頼されるわけでもなく、倒さなくてもクリアできる。倒すかどうかは自分で決めれば良く、学校から帰ったら自分で今日の目的地を決めて(今日はリムルダールまで行ってみようとか)フィールドを歩いて冒険することが1番楽しかった。

(…あれ?これってドラクエウォークの本来の楽しさじゃなかったっけ?笑)

f:id:mot_shige:20240525202853j:image

最初の敵はドラゴン。LV12くらいでもラリホーが決まれば勝てるくらいの絶妙な難易度で、倒すとローラ姫救出。当時はたいまつで自分の周囲しか見えないため、この洞窟にドラゴンがいることを発見しただけでも大興奮だった。


f:id:mot_shige:20240525215203j:image

f:id:mot_shige:20240525215258p:image

f:id:mot_shige:20240525215535j:image

2体目は悪魔の騎士。ロトの鎧を守っているが、ロトの鎧もクリアに必須アイテムではない。

ただ、ロトの鎧にはバリアを無効にする効果があるので、バリアだらけの竜王の城はロトなしだとHPがどんどん減る。こういう戦闘面以外で間接的に効果があるのもうまい作り方だと思う。

f:id:mot_shige:20240525215605j:image

(↑個人的にこの写真ドムドーラの廃墟ぽくて気に入ってます。JR代々木駅のそば 笑)

悪魔の騎士は補助呪文が一定確率で効くので、うまく行けばLV14くらいでも勝てるのが良いバランスになっている。

DQ1には「ラリホー」と「マホトーン」というたった2つの状態異常呪文しか存在しない。ラリホーは起きるリスクがあるが寝続ければ低レベルでも完封できる魅力、マホトーンは呪文に限るが無駄行動にでき、永遠に切れないといううまいバランス。

堀井さんはDQ3まで見据えて1はとにかくシンプルにしたのだと思うが、この2つの呪文にちゃんと存在意義を与えているところが素晴らしい。

f:id:mot_shige:20240525235759j:image

3体目はゴーレム。商店街かデパ地下みたいな楽しいメルキドの街の入り口を守っている。メルキドに行く理由はロトのしるしのヒントと「みかがみのたて」の購入のみで、これも必須ではないのがよい。

f:id:mot_shige:20240526000958j:image

ラスト、竜王と対峙したプレイヤーは「世界の半分をやろう」という誘いに自ら「いいえ」を選ぶことになる。また、クリア後は王様から王位継承を求められるが、「いいえ。私の治める国があるならそれは私自身で探したい」と退ける。

f:id:mot_shige:20240526000820j:image

私はこの2つの問いにどちらも「いいえ」と答え続ける物語になっているのがDQ1の1番好きなところ。「自由」を重んじ、誰かに言われたからではなく、自分で自分の生き方は決めていいんだと言ってくれたような、ゲームの中くらい、自分は好きに生きるヒーローでいて良いんだと。

 

しかし、孤独と自由は抱き合わせである。

※引用:the pillows「ストレンジ・カメレオン」

https://youtu.be/_n5hWwNVtt4?si=hVYH0dEZ77I9Siq6

(↓ミスチルカバーのが有名か?)

https://youtu.be/TsyZSfgnlN4?si=Pc8Sz4EhllMRGcKA

 

「自由」に生きるということはしがらみはないが孤独である。1人で攻撃も回復もしなければならないし、失敗したら貯蓄も半分になってしまう。ドラクエ1は終始流れるフィールドのBGMが明らかに「孤独」を想起させる。

人間は本来孤独であり、次に行くべき街も、「どうのつるぎ」を買うか、「くさりかたびら」を買うかも全部自分で決めなければならない。誰からも何をしたら良いかの指示はない。

でも、「全部自分で決めて良い」。

f:id:mot_shige:20240526232052j:image

私はドラクエの原点はここにあると思っていて、だから、2→3と仲間が増えて行った時に、仲間がいることの喜びを痛感し、でも責任感やプレッシャーも感じた。社会てそういうもんだよね、と子供ながらに思った。

f:id:mot_shige:20240527000727j:image

世の中に疲れた時は私はDQ1のシンプルかつ孤独な世界を思い出すことにしている。

SNSも含め、とかく今の社会は生きにくいから、あの日たった1人自分の力で、自らの信念を貫いた冒険の物語を忘れないようにしたいと思う。


f:id:mot_shige:20240527000801j:image

f:id:mot_shige:20240527000803j:image

ドラクエウォークも4.5年。ゲームが複雑化するのはソシャゲの宿命とはいえ、ドラクエブランドを使い続けるのであれば、もう一度原点のシンプルさを思い出して良質なコンテンツを作り続けて欲しいと願うばかりです。

f:id:mot_shige:20240526234016j:image

高難度「黄金列島」

f:id:mot_shige:20240516233848j:image

昼間試しにやってみたら、円月輪持ってるにも関わらず一手目に全員先行されジリ貧に…。なんとか立て直そうとしてもマホトーンで火力役が封印されたり単体で大ダメージ受けるとお手上げ…。さてどうしようかと思って組んだのが下記パーティ。

f:id:mot_shige:20240516234107p:image

◆獄炎守り人…耐久。仁王立ち、挑発、かばう

◆さばきのこん大神官…回復、キラポン

◆オーロラ大魔道士1…FB補助火力

◆オーロラ大魔道士2…メイン火力

獄炎の大剣のいきなりスキルは「敵に悪魔系がいた場合必ず先行する」という効果がある。今回悪魔系のきとうしが居るので、これで先手を取りキラポンや魔力覚醒で序盤の体制を整えようという作戦。

f:id:mot_shige:20240517002330j:image

また、この技で先手をとった場合必ず2ターン目に割り込まれるが、最初に守り人が仁王立ちしておけば2ターン目の攻撃も1回目の仁王立ちが切れてないので全部防いでくれる。


f:id:mot_shige:20240516234824p:image

f:id:mot_shige:20240516234819p:image

今回は序盤が1番キツイ。きとうしを生かしておくとろくなことがないので、とにかくジバマータをきとうしに撃ち込んで早く倒したい。その間は仁王立ち3回全部使ってでもしのぐ。


f:id:mot_shige:20240516235433p:image

f:id:mot_shige:20240516235428p:image

f:id:mot_shige:20240516235527p:image

f:id:mot_shige:20240516235533p:image

ジバルンバの追撃もなかなか良いダメージを出してくれる。


f:id:mot_shige:20240516235648p:image

f:id:mot_shige:20240516235654p:image

f:id:mot_shige:20240516235725p:image

f:id:mot_shige:20240516235730p:image

オーロラ2枚の形は天気のほこらでも愛用しており慣れてるというのも戦いやすかった。大魔道士の弱点は守り人の「仁王立ち」「かばう」「グレイトウォール」をうまく使えば補える。

私は当時ヘナトスメダパニーマに惹かれてオーロラの杖を取りに行ったのだが、今回オーシャンボーンの心が来たことでぐっと安定感も増し、より使いやすい武器になった。


f:id:mot_shige:20240517000434p:image

f:id:mot_shige:20240517000429p:image

ハーゴン1体になってからはひたすらジバマータ。残MPを見ながら連続呪文がきた時に魔響の詠唱を使う。


f:id:mot_shige:20240517000746p:image

f:id:mot_shige:20240517000752p:image

守り人はバフの効いてる大魔道士をかばうのが最善手かと思う。耐久があるので2人分十分受け切れる。守り人は死んでも素早さが最も遅いので葉で起こせばよい。かばうターンには大神官は思い切ってキラポンにもいける。キラポンは世界樹の雫を使うと決めたターンでも使えるので、アイテム有りの高難度では重宝する。


f:id:mot_shige:20240517001538p:image

f:id:mot_shige:20240517001544p:image

とにかく「かばう」で耐えながら東亜プランのシューティンゲームのようにひたすらジバマータを撃ち込んでなんとか勝利。

f:id:mot_shige:20240517001829p:image

ちなみに、守り人は大剣で挑発も狙ってみた。


f:id:mot_shige:20240517001927p:image

f:id:mot_shige:20240517001932p:image

うまく使えば守り人が単体と全体両方のターゲットになるので有効だが…この被弾量と継続ターンだとちょっと使いにくいかなという印象。

耐久の低い呪文アタッカーとガチガチな守り人のコンビプレイは大好きなので、今後もうまく使って行きたいところです!

f:id:mot_shige:20240517002516j:image